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Message  AKkrO Mar 18 Aoû - 14:33

Aujourd'hui je vous propose l'apperçu d'un des meilleurs ''Jeu de Rôle''.
Que ce soit niveau graphisme ou gameplay, vous avez le choix !

Incarnez un fidèle serviteur de l'Empereur et rejoignez son armée secrète ou introduisez vous dans une famille d'assassin et faite couler le sang pour la Confrérie Noire.

The Elderscroll IV Es4opc10

Voici quelques notes inspirés de JeuxVidéo.Com

Je suis à l'extérieur, libre. La pluie s'abat sur ma pauvre carcasse encore emmêlée dans des habits d'ancien prisonnier. L'empereur est mort, il a emporté avec lui ses souvenirs d'un troisième âge qui touche désormais à sa fin. Les leçons d'histoire de certains livres célèbres m'ont appris que la fin d'une ère est l'amorce favorite du déclin d'un monde ou d'un empire. Au loin l'horreur a déjà commencé à percer les brèches qui le conduiront vers ce monde à la beauté sans pareille. J'ai une vieille épée, une torche et quelques pièces, mais je veux le défendre ce monde, oh oui. Dans une heure, j'aurai oublié la pluie et ma vieille lame mais, dressé devant mes ennemis, j'aurai encore le feu de ma torche, se mêlant à celui d'un grand portail brûlant désirs et rêveries. Oblivion, mesdames et messieurs, est une montagne dont l'ascension est à la portée de tous.


Née au milieu des années 90, la série Elder Scrolls a connu trois gestations différentes, mais le propos de Bethesda est toujours resté le même : réunir exhaustivement toutes les composantes d'un RPG PC pour les fondre dans un même univers, gigantesque mais cohérent. C'est aux restants d'hermétisme dont pouvait être taxé Morrowind que Bethesda s'est attaqué. Pris d'une volonté de démocratiser son oeuvre dans les chaumières de tous les joueurs PC et Xbox 360, le jeu dispose d'accroches bien plus travaillées. Le chapitre d'introduction, l'évasion, est à ce titre admirable car, en sus de constituer un tutorial qui ne pose que les premiers principes et n'empiète en rien sur la pouvoir de découverte propre à la série, il se révèle surtout en véritable déclencheur dramatique ou se mêlent Tolkien, Shakespeare et Excalibur, références que l'on retrouvera tout au long du passionnant scénario. Le cheminement du jeu est à l'image de ces deux orientations : intensif et cohérent. Cyrodiil est ainsi moins vaste que Morrowind mais ses donjons sont plus grands et plus variés, comptant parfois 4 étages différents. Les quêtes secondaires sont plus longues et nécessitent l'accomplissement d'un grand nombre d'étapes, toujours très correctement liées entre elles. Mieux, les scénaristes se jouent souvent de nous, par exemple : une quête demande d'espionner un individu. Déçu par la facilité apparente de cette filature, je commençais déjà à baîller quand la conclusion m'apprend finalement que le suspect, conscient de ma présence tout du long, m'a sciemment tendu un piège.

Vous allez avoir bien besoin de votre torche dans la sombre lueur fantastique des donjons.
Pour revenir sur la quête principale et sa prégnance au sein du scénario, l'apparition grandissante et apocalyptique des portes d'Oblivion agit comme une pression dramatique formidable qui nous ramène constamment au sort de ce monde. Il faut voir ces grands yeux de Sauron rougir les abords d'une clairière fleurie pour être pris dans une vague d'indignation et de désir. Et bien sûr ces portes sont toutes liées par une grande quête, elle-même liée à la quête principale. Rien ne se perd, tout se transforme, de ces fameux portails ardents au moindre sac de toile qui contiendra peut-être le crochet qui vous est nécessaire pour ouvrir le coffre qui se trouve deux mètres plus loin. A ce propos, si je vous ai dit que Cyrodiil, le monde central de l'univers, est moins vaste que ne l'était Morrowind, il faut bien sûr rajouter les différentes régions d'Oblivion, de taille très respectable, et les surfaces très conséquentes des donjons, et même des divers intérieurs (on pense surtout aux maisons des marchands, à trois étages de plusieurs grandes pièces la plupart du temps).

Le Vampirisme est de retour, toujours à l'insu de votre plein gré !
Les sensations de contrôle ont aussi bénéficié d'une refonte pour garantir une addiction rapide. La vitesse de déplacement à pied est beaucoup moins frustrante, les mouvements sont souples, les combats ne ressemblent plus du tout à des résultats de jets de dés invisibles mais à des contacts rugueux, violents. Il y a tout un travail d'adaptation des calculs de points et de probabilité en action visuelle effective sur l'écran. En cela, les développeurs se sont très pertinemment reposés sur l'inclusion du moteur physique Havok. Il entre en jeu lors des coups, les flèches s'accrochent aux surfaces, divers pièges et énigmes dans les donjons utilisent des forces réalistes. Vous pouvez par exemple récupérer des objets a priori inaccessibles en usant de votre arc pour les faire tomber, ou attirer un monstre quelque part pour ensuite lui envoyer dans la tronche des boulets hérissés, ou bien activer une dalle qui déclenchera un piège mortel.

On a enfin l'impression de grimper des dénivelés très conséquents grâce à la construction géographique de Cyrodiil.
Je vais finir sur cette partie consacrée à la l'intensification du gameplay avec un tour de table d'autres exemples probants. L'utilisation du crochetage et de la persuasion sont désormais des séquences ludiques à part entière. Le crochetage demande calme et réflexion. La persuasion est un petit jeu d'observation et de rapidité qui retire des mécanismes de chez Fable. Encore une fois, en masquant la couche des calculs de points au profit d'actions pleinement jouables, les développeurs intensifient chaque situation et rendent encore plus responsable le joueur dans chacun de ses gestes. Le mode discrétion utilise désormais le concept classique et efficace du curseur à luminosité variable. Mais ils savent aussi éviter les longueurs. Les déplacements peuvent de nouveau s'effectuer à dos de cheval (comme dans Daggerfall) mais aussi par le biais de la carte entre deux endroits déjà visités. Ces endroits, pour peu qu'ils hébergent la prochaine étape d'une quête, sont marqués dès que vous sélectionnez cette quête dans votre interface. L'avant-dernier point est très utile pour les déplacements urbains tandis que le marquage permet de manger les distances en cheval et de s'arrêter une heure ou deux pour faire autre chose, sans avoir besoin par la suite de consulter son journal et sa carte parce qu'on a tout oublié.

Un oeil sanglant vous observe en pleine campagne. Les portes d'Oblivion sont toujours entourées par quelques créatures.
Toutes les composantes jeu de rôle de Morrowind sont là. Rien ne manque, du marchandage à l'alchimie, de la réparation à l'enchantement des armes, des quêtes de guildes à celles de trésors. Certaines formes nouvelles de quêtes font leur apparition. On pense à l'arène impériale où vous pourrez mener une carrière de gladiateur ou de parieur, ou à des missions de combats en groupe. Bien sûr, la définition de son personnage est dans la lignée de la série et exploite les mêmes attributs : race, classe, signe astral, apparence. J'ai poussé deux protagonistes très différents afin de vérifier l'équilibre de la difficulté, plus particulièrement en cas de choix incohérents. J'ai été un peu inquiet de ne rencontrer aucun barrage dans ma progression avec mon mage de guerre Breton, alors que la peine à faire monter en puissance mon barbare Elfes Des Bois m'est apparue plus logique. Cela dit, la fameuse réglette de difficulté est encore présente et permet de s'offrir un challenge à la hauteur de ses envies.

Chaque lieu entrevu ou évoqué par un PNJ pour une quête est automatiquement marqué sur votre carte.
Oblivion demanderait une étude complète tant son univers est chargé à ras bord de générosité créatrice et purement ludique. Alors, avant de conclure sur les importants tableaux graphiques et techniques faisons donc un pas en arrière pour juger les coquilles du jeu, car il y en a. Tout d'abord carton jaune inflexible pour le travail de localisation. Textes manquants ou qui dépassent des cadres, absence de traduction de l'anglais ou traduction dans une autre langue, termes incorrects et trompeurs, la fréquence de ces erreurs est assez rédhibitoire, même si jamais bloquantes. C'est vraiment dommage, mais ce problème concerne avant tout 2K Games. Bethesda devra quant à lui répondre de certaines promesses un peu légères. Le comportement et les dialogues des PNJ en premier lieu, qui ne sont pas aussi fascinants qu'annoncé. Certes, certaines (rares) actions contextuelles viennent leur donner un peu de dynamisme, certes un magicien aura tendance à sortir des sorts pour s'amuser par exemple, certes leur blabla est moins important, plus travaillé et moins redondant. Mais il manque encore cette étincelle qui les ferait vraiment, tel Pinocchio, passer de bois à chair. Cela dit, beaucoup d'entre vous seront contentés par leur comportement car il faut bien avouer qu'aucun RPG ou MMORPG n'atteint encore ce stade-là. Enfin, et surtout, reste la polémique de l'interface qui ne va pas manquer de provoquer de vifs débats. D'un côté apparaît enfin la pratique généralisée du tri par onglet, qui est tout de suite appréciable, et le système de marquage par une symbolique très claire et bien lisible. Et de l'autre, une sorte de monstre tyrannique qui a mangé beaucoup de raccourcis clavier et qui se targue d'être d'exhaustif en utilisant pourtant une police d'écriture démesurée. Advient alors un trop-plein gonflant d'onglets et de scrolls dans tous les sens. Accéder ne serait-ce qu'aux informations sur notre situation dans les différentes factions demande trois étapes : ouverture du menu, onglet personnage et onglet faction. Pour finir, l'affichage de la carte s'effectue dans un cadre vraiment trop réduit, ce qui oblige souvent le joueur à la faire défiler. Pourquoi ne pas avoir au moins laissé la possibilité de l'afficher en plein écran ?

Un de ces monstres est mon allié. Un indice : il claque des dents en marchant.
La couronne des montagnes de Cyrodiil accueille des forêts d'une richesse enivrante. L'inquiétante lueur bleutée des donjons évoque ceux du SDA vus par Peter Jackson. Chaque matière, chaque texture possède du relief, chaque moment de la journée est sublimé par un travail sur la lumière digne de Terence Malick. Chaque bâtiment est transcendé par un travail architectural monumental. Oblivion est-il le plus beau jeu au monde ? Cette question appellerait sans doute une réponse d'une grande vacuité. Mais on y pensera très fort quand même. Le titre se pose bien comme une étape technique charnière car l'ouvrage empile et exploite au maximum l'ensemble des avancées de ces deux dernières années (et dieu sait qu'il y en a eu). HDR, normal mapping, shaders en pagaille, moteur physique Havok, tout ça souvent simultanément, rien que pour vous. Et quand de grandioses structures complexes sont placées dans une géographie explicitement propre à des panoramas portant sur plusieurs kilomètres, on explose aussi très probablement le nombre d'objets 3D temps réels jamais affichés sur écran. L'addition que je vais vous apporter dans la phrase suivante n'est donc pas sévère, il faut la mesurer à l'aune du propos du développeur, qui se pare ainsi d'un titre qui ne sera pas honteux avant deux ans, peut-être même trois. Oblivion, donc, pour une qualité de rendu que l'on désirera un minimum appréciable, mettra sur la touche et sans négociation possible tout PC accusant plus d'un an d'âge. Plus concrètement, pour le minimum syndical du 1024*768 avec tous les détails fixés sur la moyenne, le titre restera jouable dans les pires circonstances, et plus particulièrement au sein des vastes forêts, sur un 3Ghz, une 6800 de 256 Mo et un bon Go de RAM. Voui, vlan, ça fait mal
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